2023台灣文博會從今天(26)開始為期6天的活動,串聯500多個國內外品牌,展現台灣文化的軟實力,但以原民文化做內容輸出業者表示,要打進主流市場並不容易,對此台灣角色品牌授權協會,將從今年開始,透過跨界的交流活動,協助台灣內容產業發展。
開啟大門,2023台灣文博會在26號正式展開,今年共計超過540個國內外文創品牌、IP授權業者共襄盛舉 ,是疫情後商展規模最大、投入廠商數再創新高的文博會商展,並擴大各類別新創業者參與,鼓勵年輕世代加入,共計超過130家新創業者投入,而長年致力將原民傳統知識以淺顯易懂的圖像及公仔,傳遞原民文化的業者就表示,要打進主流市場,並不容易。
(企業負責人 余威璇:
我們有了創意 然後有了審慎的思考,比如說 今天這個角色動起來,它的姿態 體感是怎麼樣動,我們想清楚了之後,未來要去做科技應用,我們的時間或速度都會快很多,希望未來公部門,就不管是原民會 或是原文會,有這樣子的想法或資金挹注的話,我覺得很適合去做,原住民文化的推廣)
除了公部門資源的挹注,要將非主流文化向外推展出去,對動畫、漫畫內容產業蓬勃的日本來說,也並不容易,例如日本北海道的原住民族"Ainu",就是其中一個例子。
(日本角色授權協會副理事長 東山靖:
當然我們都還是會做為一個文化,非常尊敬他們,那也在透過不同的方式去宣傳,例如說 在日本有一個動畫,就是以Ainu為題材設計的,我必須說,它目前還沒有進到主流的世界裡面,可是在非主流文化中,我們非常地尊重這個文化)
非主流文化即使到了內容產業,要進到主流市場,仍還有一段路要走。反觀影視以及流行音樂內容產業較蓬勃的韓國,雖然全球排名不到前五名,但仍藉著韓國政府20多年來資源的投入,以及跨單位、企業的溝通,才有今天的成績。
(韓國文化內容授權協會理事長 趙泰奉:
韓國政府在積極地推動下,20年來內容產業的預算,是不斷地增加,其實韓國政府也非常注重,跟民間協會,還有當地企業來做溝通,所以這應該是,韓國在內容產業,發展比較有優勢的地方)
(台灣角色品牌授權協會秘書長 彭愛萍:
我們會做一些跨域的合作,那同時其實我們協會從今年開始,我們會辦一年兩次的產業交流會,會邀請業外的業者 做一些交流合作,希望他們其實可以跟,台灣原創角色合作,是有商業性的價值)
彭愛萍也表示,目前日韓兩國在文化內容產業品牌的占比,大約是5到6成,但台灣卻不到1成,並表示,台灣目前的步調就如同23年前的韓國,期盼在跨領域、跨界的結合、合作之下,協助創作者,也能逐步提升台灣內容產業的發展。
